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Let's Girin!
1. System.Diagnostics.Conditional ? System.Diagnostics.Conditional은 조건부 컴파일을 수행할 때 사용되는 Attribute이다. 주로 디버깅 및 컴파일 시 특정 조건을 제외할 때 유용하게 사용할 수 있는 방법이다. 2. 사용 이유 유니티는 릴리즈 모드(게임 배포에 사용되는 최종 빌드 모드)의 디버그 함수들을 자동으로 삭제시켜 주지 않는다. 따라서 디버그 함수가 코드 내에 많을 경우 해당 코드에 소비되는 메모리 및 연산 비용이 증가한다. 특히 반복문 내에 불필요하게 계산되는 디버그 함수로 메모리 할당이 늘어나게 된다면 성능에 영향을 미칠 수 있다. 따라서 디버깅에 필요한 검증 로그는 디버깅 중에만 활성화하고 릴리즈 모드에서는 비활성화하여 불필요한 오버헤드..
1. Coroutine을 자주 사용하면 GC(Garbage Collection) 발생한다. 유니티에서 코루틴을 자주 사용하면 메모리 할당 및 해제가 발생하기 때문에 가비지 컬렉션의 발생이 성능 문제를 초래할 수 있다. 특히 코루틴 내에서 'yield return new'를 사용하여 객체를 생성하고 파괴하는 경우에는 가비지 컬렉션의 발생이 빈번하게 일어난다. ※GC(Garbage Collection)란? 가비지 컬렉션은 메모리에서 사용하지 않는 객체를 정리해 메모리를 관리하는 프로세스이다. 게임에서 가비지 컬렉션이 자주 발생하면 불안정한 프레임류로 인해 짧은 중단이 발생하여 게임 성능에 영향을 미칠 수 있다. 따라서 게임 개발 시 가비지 컬렉션을 최대한 줄여야 한다. 가비지 컬렉션 관리를 위해서는 오브젝트..
※ 유니티 코리아에서 2023년 7월 19일 강의된 내용을 정리하였습니다. 출처) https://www.youtube.com/watch?v=8-KkseDSXeI&list=WL&index=3&t=151s * Shader ● 렌더링된 그래픽을 제어하는데 사용되는 프로그래밍 코드. ● 그래픽 데이터의 음영과 색상을 계산하여 다양한 재질을 표현하는 계산 방법. ● 객체의 머테리얼을 커스터마이징 가능. 1. Rendering Pipeline & Shader * Graphics Buffer ● 그래픽 데이터를 저장하는 메모리 공간. ● 데이터를 임시로 저장하고 처리하는데 사용. [ Vertex Buffer ] - 정점 데이터( 위치, 색상, 텍스처 좌표 등)를 저장. [ Index Buffer ] - 정점을 연결하..
※ 유니티 코리아에서 2023년 10월 11일 강의된 내용을 정리하였습니다. 출처) https://www.youtube.com/watch?v=UFwpKSy07J4 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 요약 정리 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 1. Universal Render Pipeline(URP) 게임 엔진의 그래픽 렌더파이프라인 중 하나로서, 사전 빌드된 스크립터블 렌더 파이프라인이다. ● 고품질 그래픽 ● 우수한 그래픽스 렌더링 성능 ● 플랫폼 호환성..
1. URP(Universal Render Pipeline)이란? URP는 기존 렌더링보다 성능 대비 고품질의 그래픽을 표현할 수 있으며 많은 플랫폼에 다양하게 사용할수 있는 호환성과 확장성을 지니고 있는 성능을 고려한 파이프라인이다. 레거시 렌더 파이프라인(빌트인)에 비해 다양한 성능적 이점을 지니고 있으며 스크립트로 제어가 가능한 구조이다. 2. SRP(Scriptable Render Pipeline)이란? HDRP, URP 등 제공되는 솔루션 모두 SRP 기반의 렌더 파이프라인이며 오픈 소스로 되어있어서 오픈된 렌더링 API를 커스텀하여 필요한 기능에 맞춰 사용자가 렌더링을 확장할 수 있다. * 오픈소스 웹 페이지 : GitHub - Unity-Technologies/ScriptableRenderP..
1. 서버는 크게 두가지로 나뉜다. 하나는 게임서버와 다른 하나는 데이터베이스 서버이다. 마이크로소프트 애저에 이번에는 MySQL 데이터베이스 서버를 생성한다. http://portal.azure.com 접속 2. 홈 - SQL 데이터베이스 클릭 - Azure Database For MySQL 클릭 3. 데이터베이스를 만들기 위해 정보 설정 4. 메뉴 - 모든 리소스 클릭 - 생성한 데이터베이스 서버 클릭 - 방화벽 규칙을 설정한다. 시작 IP : 0.0.0.0 / 종료 IP : 255.255.255.255 로 설정한다. 5. 속성 메뉴에 들어가 서버 호스트 주소와 서버 관리자 로그인 아이디를 확인한다. 6. MySQL Workbench를 들어가서 데이터베이스를 하나 만든다. 없으면 MySQL :: Do..
1. 아키텍처 1.1 서버 종류 - 마이크로 소픝트 애저 클라우드 서버 * 마이크로 소프트 애저 : 마이크로 소프트의 클라우드 컴퓨팅 플랫폼. 데이터베이스, 모바일, 네트워킹, 저장소, 웹 서비스가 통합된 형태. 1.2 언어 - C# 1.3 데이터베이스 - MySQL 1.4 운영체제 - Window 2. 서버 구성 2.1 마이크로소프트 애저 접속 후 로그인 http://portal.azure.com 2.2 애저 포탈 화면에서 리소스 만들기 - 웹앱 클릭 2.3 결제연동이 되어있지 않기 때문에 무료 평가판을 구독 후 앱 이름과 리소스 그룹에 원하는 서버 이름 등록. 2.4 Github에서 Unity-core-server-login 이라는 무료 오픈소스를 자신의 깃허브 계정에 fork한다. 2.5 다시 az..
1. Asset Bundle 에셋 번들은 런타임 시점에 로드할 수 있는 플랫폼별 비코드 에셋(모델, 텍스처, 프리팹, 오디오 클립, 씬 전체)이 들어있는 파일이다. 쉽게 말해 에셋 번들은 말 그대로 에셋(Asset)의 묶음(Bundle)이다. 에셋 번들은 다수의 파일을 내부적으로 포함하는 아카이브다. * Asset : 유니티 에디터 Project창의 Assets폴더 산하에 존재하는 모든것. *Bundle: 프로젝트 상에 존재하는 다양한 에셋들을 일정한 규칙으로 묶어서 정리하는 것. ex. 에셋번들1(Textures), 에셋번들2(Prefabs) 1-1. Asset Bundle Acchive 에셋 번들 아카이브는 폴더와 같은 컨테이너이며 디스크상의 실제 파일이다. 에셋 번들 아카이브에는 추가 파일을 보관할..