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1. 포스트 프로세싱(Post Processing)이란?1-1. 정의포스트 프로세싱은 카메라에서 렌더링된 화면에 후처리 효과를 적용하여 그래픽 품질을 향상시키는 기술이다.1-2. 활용사실적인 그래픽 표현색감 조정 및 영화 같은 효과 적용2. 유니티에서 포스트 프로세싱 설정하기2-1. 포스트 프로세싱 설정 단계Post Process Volume 추가빈 GameObject를 생성한 후 Post Process Volume 컴포넌트를 추가한다.Is Global 옵션을 활성화하여 전체 씬에 효과를 적용할 수 있다.Post Process Layer 설정카메라에 Post Process Layer 컴포넌트를 추가한다.Layer 필드를 적절한 레이어로 설정한다.Post Processing Profile 생성Assets..
1. SRP(Scriptable Render Pipeline)렌더링 API를 커스터마이징하여 나만의 렌더링을 만들 수 있는 렌더 파이프라인으로, 사용자가 필요한 기능에 맞춰 렌더링을 확장하고 지정할 수 있다. HDRP(High Definition Render Pipeline, 고해상도 렌더 파이프라인), URP 등은 SRP 기반의 렌더 파이프라인이며 오픈소스로 되어있다. 2. URP(Universal Render Pipeline)빌트인 렌더 파이프라인(레거시 렌더 파이프라인)에 비해 다양한 성능적 이점을 지니고 있으며 스크립트로 제어가 가능한 구조이다. 기존 렌더링보다 성능 대비 고품질 그래픽을 표현할 수 있으며, 많은 플랫폼 사용의 호환성과 확장성을 지니고 있다. 3. Command Buffer다음 ..
1. 문제유니티에서 캐릭터 정보창을 구현하고 있는 와중 게임을 실행하면 자꾸 스프라이트가 거꾸로 표시되어 나타나는 현상을 발견했다. 스프라이트가 원하는 방향과 다르게 표시되는 문제를 해결하기 위해 스프라이트 플립 혹은 스프라이트 반전 현상에 대해 알아보았다. 2. 스프라이트 플립(Sprite Flip)스프라이트가 좌우나 상하로 뒤집히는 현상이다. 스프라이트의 스케일(scale)을 음수로 설정하거나, 코드를 통해 스프라이트의 방향을 변경할 때 발생할 수 있다. 3. 해결 방법 3.1 트랜스폼(Transform) 설정스프라이트 오브젝트 선택 후 Transform 컴포넌트의 scale 값을 확인한다. 좌우 플립 - scale.x 값이 음수이면 양수로 변경한다. 상하 플립 - scale.y 값이 음수이면 양..
1. MethodImpl란?.NET에서 제공하는 기능으로, 메서드의 구현 방법을 지정하는 데 사용된다. 주로 성능 최적화나 특정 메서드 구현 요구사항을 지정할 때 사용된다. 2. MethodImpl 사용법System.Runtime.CompilerServices 네임스페이스의 MethodImpl 특성을 사용하여 메서드의 구현 세부 사항을 제어할 수 있다. MethodImplOptions 열거형은 사용할 수 있는 다양한 옵션을 제공한다. 2.1 MethodImpl 옵션AggressiveInlining: 메서드를 인라인 처리한다. 자주 호출되는 작은 메서드에 유용하며 인라인 처리로 인해 호출 오버헤드를 줄인다.NoInlining: 메서드를 인라인 처리하지 않는다. 특정 메서드가 인라인 처리되는 것을 방지하고..
1. Skinned Mesh Renderer란? 캐릭터 및 모델의 피부(스킨)를 렌더링하는 데 사용되는 컴포넌트이다. 모델의 형태를 뼈에 기반하여 뒤틀어주는 방식으로 동작한다. 주로 캐릭터 애니메이션에 사용되며, bones와 weights를 이용하여 모델의 형태를 미세하게 제어할 수 있다. 2. skinned Mesh Renderer의 구성요소 ● Mesh - 캐릭터의 스킨을 형성. ● Bones - 뼈는 스킨 메시를 뒤틀어주는 데 사용. - 계층 구조로 구성된 뼈를 만들고 이를 사용하여 모델을 제어. ● Bind Poses - 모델의 초기 상태를 나타냅니다. - 바인드 포즈는 모델이 정적인 상태에서 어떻게 보일지를 결정. ● Weights - 해당 뼈가 정점에 미치는 영향. ● Root Bone - 스..
1. Unity Sprite Atlas ? 스프라이트 아틀라스란 여러 개의 작은 스프라이트 이미지를 단일 텍스처로 결합한 것으로, 메모리 사용량을 줄여 성능을 최적화하기 위한 도구이다. 아틀라스를 사용하면 여러 이미지를 하나의 텍스처로 합치고, 실행에 필요한 부분만 로드하여 사용할 수 있다. 2. 사용 장점 ● 여러 이미지를 하나의 텍스처로 결합하면 메모리 사용량이 감소하고 효율적으로 로드할 수 있다. ● 여러개의 텍스처보다 하나의 큰 텍스처를 사용하면 스위칭 비용이 감소하여 GPU 비용을 감소시킬 수 있다. ● 렌더링 프로세스의 빠른 처리가 가능해진다. ● 최적의 배치 수행으로 텍스처 낭비를 최소화할 수 있다. ● 로딩시간이 단축된다. ● 메모리 관리가 편리해진다. 3. 사용 방법 3.1 Asset -..
1. 스크립트 생성 1-1. 빈 게임오브젝트를 하나 생성한다. 1-2. PhotonManager라고 이름을 정하고 싱글톤으로 만든 스크립트를 생성한다. 1-3. 게임오브젝트에 스크립트를 추가한다. 2. 스크립트 구현 2-1. Photon API ● photon 서버에 연결한다. private void ConnectToPhoton() { PhotonNetwork.ConnectUsingSettings(); } ● photon 마스터 서버에 연결 성공 했을 때 호출되는 콜백. public override void OnConnectedToMaster() { } ● photon 마스터 서버에 연결 실패 했을 때 호출되는 콜백. public override void OnDisconnected(DisconnectCa..
1. Unity Photon? 1-1. Photon이란 포톤은 유니티에서 네트워크 기능을 구현하기 위한 플러그인이다. 멀티플레이어의 통신 및 동기화 등을 구현할 때 사용된다. 포톤은 클라우드 기반으로 동작하며 다양한 API를 제공한다. 1-2. Photon Cloud ● PUN : 유니티에서 사용하는 플러그인으로, 간편한 API를 제공하고 포톤 서버와 통신하여 멀티플레이어 기능을 구현할 수 있다. ● Realtime: PUN 기반으로 좀 더 직접적으로 포톤 클라우드와 통신할 수 있는 라이브러리를 제공한다. 커스터마이징 옵션을 제공하여 제어가 가능하다. ● Chat : 실시간 텍스트 채팅 서비스를 제공한다. ●Voice : 실시간 음성 채팅 서비스를 제공한다. 1-3. Photon Server 자체 서버를..