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1. Vertex Shader버텍스 셰이더는 프로그래밍이 가능한 GPU 파이프라인 중 하나로, 3D 그래픽스에서 정점(vertex)의 처리를 담당하는 부분이다. 즉, 각 정점(vertex)별로 연산을 수행한다. 이 단계의 목적은 정점 변환(transform)연산을 통해 현재 설정된 카메라의 위치(카메라 좌표계)를 중심으로 위치값을 재계산 하는 것이다. 1.1 정점 위치 변환모델 - 뷰 - 프로젝션 변환 등을 포함하는 공간 변환을 의미한다. 이 변환들은 4x4 행렬을 사용하여 수행되며 정점은 4차원 등차좌표로 표현된다. ■ 모델 변환(World Transform) : 로컬 좌표계에 있는 정점(vertex)을 월드 좌표계로 변환한다.■ 뷰 변환(View Transform) : 월드 좌표계를 뷰 좌표계로 ..

※ 유니티 코리아에서 2023년 7월 19일 강의된 내용을 정리하였습니다. 출처) https://www.youtube.com/watch?v=8-KkseDSXeI&list=WL&index=3&t=151s * Shader ● 렌더링된 그래픽을 제어하는데 사용되는 프로그래밍 코드. ● 그래픽 데이터의 음영과 색상을 계산하여 다양한 재질을 표현하는 계산 방법. ● 객체의 머테리얼을 커스터마이징 가능. 1. Rendering Pipeline & Shader * Graphics Buffer ● 그래픽 데이터를 저장하는 메모리 공간. ● 데이터를 임시로 저장하고 처리하는데 사용. [ Vertex Buffer ] - 정점 데이터( 위치, 색상, 텍스처 좌표 등)를 저장. [ Index Buffer ] - 정점을 연결하..