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목록Graphics (4)
Let's Girin!
1. Rasterization래스터화 단계는 버텍스 셰이더에서 처리된 정점 데이터를 화면의 각 픽셀에 대응하는 프래그먼트(fragment)로 변환한다. 즉, 변화된 정점들로 삼각형들을 조립한 후 각 삼각형 내부를 차지하는 프래그먼트( fragment)를 생성하는 단계이다. *프래그먼트그래픽스에서 래스터화된(화면에 그려진) 각 픽셀을 나타내는 용어이다. 일반적으로 버텍스 셰이더와 픽셀 셰이더 사이에 위치하며, 프래그먼트는 해당 픽셀의 속성을 가지고 있다.컬러 버퍼의 한 픽셀을 갱신하는데 필요한 데이터를 총칭하고, 정점들에 저장된 노멀,UV 등도 보간을 거쳐 각 프래그먼트에 할당된다. 2. Pixel Shader(Fragment Shader)픽셀 셰이더 단계는 래스터화된 각 픽셀에 대한 최종 색상을 계산한다..
1. Vertex Shader버텍스 셰이더는 프로그래밍이 가능한 GPU 파이프라인 중 하나로, 3D 그래픽스에서 정점(vertex)의 처리를 담당하는 부분이다. 즉, 각 정점(vertex)별로 연산을 수행한다. 이 단계의 목적은 정점 변환(transform)연산을 통해 현재 설정된 카메라의 위치(카메라 좌표계)를 중심으로 위치값을 재계산 하는 것이다. 1.1 정점 위치 변환모델 - 뷰 - 프로젝션 변환 등을 포함하는 공간 변환을 의미한다. 이 변환들은 4x4 행렬을 사용하여 수행되며 정점은 4차원 등차좌표로 표현된다. ■ 모델 변환(World Transform) : 로컬 좌표계에 있는 정점(vertex)을 월드 좌표계로 변환한다.■ 뷰 변환(View Transform) : 월드 좌표계를 뷰 좌표계로 ..
Input Assembly 단계는 GPU에게 렌더링할 오브젝트의 기하 데이터를 제공하는 단계이다. 이 단계에서는 렌더링할 오브젝트의 그래픽 데이터를 GPU가 처리할 수 있는 형식으로 변환하는 작업을 수행한다. 1. Mesh란메쉬(Mesh)는 3D 모델을 구성하는 기본적인 요소 중 하나로, 정점(Vertex), 인덱스(Index), 그리고 이러한 정점들을 이어주는 면(Face)으로 이루어져 있다.1.1 정점(Vertex)정점은 3D 공간에서의 한 점을 나타내며, 일반적으로 (x, y, z) 좌표로 표현된다.정점은 메쉬의 각 꼭지점을 의미하며, 이들이 서로 연결되어 면을 형성한다.정점은 다음과 같은 속성을 가진다. ■ 위치(Position) : 정점의 공간상 위치■ 노멀(Normal) : 정점의 표면 방..
1. 렌더링 파이프라인렌더링 파이프라인(Rendering Pipeline)은 3D 그래픽스를 화면(2D)에 렌더링하는 과정이다. ex) 게임에서 씬의 콘텐츠를 가져와서 화면에 표시하는 일련의 작업을 수행한다. 1.1 응용 프로그램 단계 (Application Stage)응용 프로그램 단계는 주로 CPU에서 수행되며 GPU에서 수행되지 않기 때문에 렌더링 파이프라인의 일부는 아니지만, 렌더링 파이프라인에 영향을 미치는 중요한 단계이다. 이 단계는 렌더링 파이프라인의 시작점이며 GPU에 렌더링에 필요한 데이터를 제공하므로 전체 프로세스에 중요한 영향을 미친다. 1.1.1 데이터 로딩데이터 파일(모델의 정점 데이터, 텍스처 등..)을 로드하고 메모리에 적재한다.1.1.2 카메라 및 뷰 설정카메라의 위치, 방..