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목록AssetBundle (2)
Let's Girin!
유니티로 라이브 서비스 게임을 개발하다 보면 반드시 마주치게 되는 주제가 있다. 바로 에셋을 어떻게 빌드하고, 배포하고, 관리할 것인가라는 문제다. 앱 스토어 심사 없이 콘텐츠를 업데이트하고 싶고, 앱 초기 다운로드 용량은 줄이고 싶고, 유저마다 필요한 리소스만 받게 하고 싶다. 이 모든 요구사항을 해결하기 위해 유니티는 AssetBundle이라는 시스템을 오랫동안 제공해왔고, 최근에는 이를 한 단계 발전시킨 Addressables를 표준으로 밀고 있다. 1. 왜 에셋을 따로 관리해야 할까?유니티 프로젝트를 빌드하면 기본적으로 Assets 폴더 안의 모든 리소스가 실행 파일(APK, IPA 등) 안에 통째로 패키징된다. 이 방식의 한계는 명확하다.콘텐츠 업데이트마다 앱스토어 재심사가 필요함 — 새 건물 ..
1. Asset Bundle에셋 번들은 런타임 시점에 로드할 수 있는 플랫폼별 비코드 에셋(모델, 텍스처, 프리팹, 오디오 클립, 씬 전체)이 들어있는 파일이다. 쉽게 말해 에셋 번들은 말 그대로 에셋(Asset)의 묶음(Bundle)이다. 에셋 번들은 다수의 파일을 내부적으로 포함하는 아카이브다. Asset : 유니티 에디터 Project창의 Assets폴더 산하에 존재하는 모든것.Bundle: 프로젝트 상에 존재하는 다양한 에셋들을 일정한 규칙으로 묶어서 정리하는 것.ex. 에셋번들1(Textures), 에셋번들2(Prefabs) 1-1. Asset Bundle Acchive에셋 번들 아카이브는 폴더와 같은 컨테이너이며 디스크상의 실제 파일이다. 에셋 번들 아카이브에는 추가 ..